jueves, 19 de febrero de 2015

Liber Militum: Tercios

Liber Militum: Tercios

   Me imagino que, como muchos de vosotros, llevaba mucho tiempo con la idea de hacerme un ejército (o dos :-) para jugar a uno de los periodos más nuestros e interesante de entre los muchos que me interesan dentro del mundo del wargame: La Guerra de los Treinta años.

   En unos días sale al mercado un nuevo reglamento, diseñado y editado en nuestro pais, que cubre este mágnífico periodo: el Liber Militum: Tercios. En castellano, a todo color, con un sistema de reglas sencillo y divertido,  mucha información sobre los diferentes ejércitos y formaciones de la época, y a un precio estupendo: 18,00€ con el mazo de cartas del ejército español incluido. El resto de los mazos de las diferentes nacionalidades: ejército imperial, español, holandés, sueco o francés se podrán comprar  por sólo 3 euros.



   El sistema está diseñado para diferentes escalas de miniaturas y para provechar empeanamientos de otros juegos. Las bases recomendadas para 15mm son muy grandes (¡un tercio mide 12x12 cms!) pero se puedes construir juntando bases de Field of Glory, por ejemplo. En el caso de jufar en 28mm se pueden usar grupo sde bases de 4x4 cms.
   Yo personalmente prefiero las unidades en una sola base, lo que me premite hacer pequeños dioramas busacando  la estética sobre la mesa.



   Aunque subiré algunas fotos de unidades de 28mm, lo que veréis sobre todo son fotos de mis ejércitos de 15mm de Totentanz Miniaturas. Sin duda la marca de más calidad de las que cubren este periodo.


   El sistema de juego tiene como motor las "cartas de órdenes". Cada jugador tiene un mazo de cartas con diferentes órdenes (Atención!, ¡Aracad!, ¡Corred!, ¡Fuego!, ¡Resistid!) que coloca boca abajo junto a cada unidad al principio de cada turno, en la Fase de Planificación. Una vez resuelta la Inicictiva, los jugadores van, por turno, eligiendo una de sus unidades y actuando con ella según la orden de la carta asignada. Las unidades que aún no hayan actuado pueden reaccionar en ciertos casos frente a una unidad enemiga utilizando su carta de órdenes y la acción correspondiente a "Reacción" de la misma.
ejemplo de cartas de cartas de órdenes


   Cuando una unidad se activa completará todas sus acciones antes de pasar a la siguiente, no es pues un reglamento de "Movimeinto, Disparo, Asalto". En esto se parece al Impetvs. Además tambien se pueden agrupar varias unidades para que actúen con una misma carta si estas tienen la habilidad de "Brigada". 

   Las características de una unidad son: Velocidad, Combate, Fuego, Disciplina, Coraje y Aguante. La Velocidad, que suele ser 4 para la infantería, es el número de pulgadas que mueve la unidad en un movimiento normal. Combate y Fuego son el número de dados de 6 (D6) que lanza la unidad cuando combate cuerpo a cuerpo o dispara, respectivamente. 

   Cada resultado igual o superior a la Defensa de la unidad contra ese tipo de ataque (cada unidad tiene un valor de defensa diferente contra salvas, artillería, infanteria o caballería) se considera un acierto. Para resistir el daño sufrido, la unidad podrá lanzar tantos dados como su valor de Coraje. Deberá obtener  4 o más para salvas y 6 para rtillería en caso de disparo. Cada acierto no salvado se reducirá del Aguante de la unidad. En cuerpo a cuerpo la salvación sera de 5+.
   La Disciplina  se usa cuando la unidad pasa a estar por de bajo de 0 de Aguante.

Sin duda alguna un reglemento de cabecera para cualquier wargamer.




martes, 3 de febrero de 2015

La Retirada de Rusia

Muchos ya conoceréis la estupenda gama de miniaturas que los hermanos Perrys están comercializando sobre la retirada de Napoleón de Rusia. Yo no he podido resistirme y, en cuanto he podido, he hecho un hueco en nuestro servicio de pintura y ya tengo mi primera remesa.
Lo primero que me han traido es una batería rusa de tres cañones y artilleros con abrigo. Hemos añadido algo de nieve para simular el invierno pero sin llenar la peana completa.
En unos días tendré los jagers rusos escaramuceando con abrigo y una unidad de húsares rusos.
Aquí os dejo unas fotos de mi bateria...
Hemos puesto sólo un poco de nieve para que sean compatibles con una mesa de juego que no sean completamente de nieve. Así incluso podemos combinarlas con franceses con abrigo con peanas sin nieve.

Los cañones con dotación son las únicas figuras que voy a encargar empeanadas en una base de conjunto. El resto, tanto la infantería como la caballería, la he encargado en peana individual. Mi idea es jugar con algún reglamento de escaramuzas tipo Musket&Tomahawk, que siempre he pensado que se ajustaba mucho para recrear escenarios de la retirada de Rusia o de la Guerra de Independencia.














A continuación os enseño mi segunda entrega. Húsares y jagers rusos en peana individual.






lunes, 23 de junio de 2014

La Gran Ilusión: La Gran Guerra con Bolt Action


Desde hace ya bastantes meses alimentaba el proyecto de jugar Primera Guerra Mundial en 28mm con las figuras de Great War, pero no acababa de decidirme por ningún reglamento. También estuve flirteando con los 15mm de Peter Pig, pero la calidad de las figuras de Great War me decidió definitivamente por la escala de 28mm.

Mark IV
Pensando en jugar en 28mm y con ejércitos no mayores de 40-50 figuras por bando, algún tanque y algún cañón; me di cuenta de que era la misma proporción de lo que nos estábamos pintando para el reglamento de WWII Bolt Action. Echando un ojo a otros reglamentos y listas de WWI pensé que no eran muy diferentes a las de WWII, salvo por la escasez de armas automáticas.
 
soldado británico con Lewis

Ya decidido puse a  mis pintores a trabajar y ya tengo los dos bandos casi terminados, como podréis ver en las fotos. Me he decidido por un para de bandos con una organización similar que ya iré adaptando según vaya jugando. Cada ejército está constituido por una unidad de mando de unas 4-5 figuras, tres unidades de infantería y una unidad de élite, de diez figuras cada una; un cañón con dotación, una HMG y un tanque. Las figuras emplaquetadas en bases redondas de DM cortadas por láser de 25mm.

Ejército británico para Bolt Action

Este es, por ahora, mi ejército británico, que como podéis apreciar es de final de guerra. Aún me falta por emplaquetar el howitzer con sus artilleros y pintar una HMG y un mortero.


 
El bando alemán está más avanzado, como podéis ver, y además de las unidades de infantería tengo un cañón antitanque de 37mm, un mortero de 76mm  y una Maxim HMG.
Maxim alemana
La verdad es que me costó mucho renunciar al pickelhaube, el casco alemán del inicio de la Gran Guerra, pero los stormtroopers alemanes con el casco de camuflaje de final de guerra pesaron más.
 

 trenchriders alemanes
Las figuras aún no están terminadas porque aun les falta el proceso de "ensuciado". Me apetece mucho que tengan ese aspecto tan típico de la Gran Guerra, con el barro y la suciedad que aunque presente en todas las guerras, parece tan propio de ésta.

Os dejo esta entrada inicial para que vayáis haciendo boca y en un par de días subiré las listas y muchas más fotos de mis figuras.
Si tenéis cualquier pregunta sobre las miniaturas o el reglamento no tenéis más que escribir.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Bolt Acion, nuevas reglas para WWII

Hoy he recibido el nuevo reglamento de Alessio Cavatore "Bolt Action", publicado por Osprey y Warlord Games. Lo primero que me ha parecido es que la edición es magnífica: tapa dura, 216 páginas a todo color llenas de fotos de figuras pintadas y las ilustraciones de Osprey. Todo un lujo por solo 29.95€.

Bolt Action está pensado para jugar partidas con varias unidades por bando, siendo estas de infantería (10 figuras), artillería (cañón y dotación) o vehículos individuales. Con una treintena de soldados y par de vehículos ya puedes empezar a disfrutar. La escala natural es el 28mm y las medidas están, como no, en pulgadas. Por cierto que solo podrás medir cuando hayas declarado la acción, nunca antes..así que calcula bien tus acciones! Puedes usar cualquier marca de miniaturas en 28mm, como Warlord, Artizan o Crusader, por ejemplo.

Quizá lo más original del sistema de juego es el orden en el que se realizan las aciones durante el turno, los famosos dados del Bolt Action. Cada jugador elige un set de dados (gris, verde, marrón o arena) en cuyas caras están escritas las seis acciones que una unidad puede llevar a cabo en cada turno: Disparar, Avanzar (y después disparar), Correr, Emboscar, Recuperarse o Tumbarse (down). Pone dentro de un recipiente opaco un número de dados igual al número de unidades que comanda junto a los de su contringante. Al principio de cada turno se van sacando los dados al azar de uno en uno. El propietrio del dado selecciona entonces una de sus unidades, elige la acción que desea realizar, coloca el dado con esa cara hacia arriba junto a la unidad seleccionada y completa la acción (previo test si la unidad está "pinned"). Tras esto se saca un segundo dado y luego un tercero y así sucesivamente hsta agotar todos los dados. Una vez acabada la ultima acción se recogen los dados, salvo los de emboscada y tumbarse, que se pueden dejar, si el jugador lo desea, para el siguinte turno.

Antes he hecho referencia a un test, el test de Ordenes, que una unidad debe pasar siempre que esté "pinned", esto es, que tenga uno o más "pin markers". Cada vez que una unidad recibe fuego enemigo que le causa uno o más impactos (hits) se le debe colocar uno de estos marcadores. Cuando le adjudicamos un dado e orden a una unidad "pinned", ésta debe tirar 2D6 y obtener un resultado igual o menor que su valor de moral (inicialmente entre 8 y 10) modificado con un -1 por cada marcador acumulado. Por ejemplo una unidad de élite (10) on tres marcadores (-3) debe ontener 7 o menos para pasar el test. En ese caso cumnplirá la orden elegida y se le quitará un marcador, en caso contrario ejecutará la orden tumbarse (down) y se qedará con los marcadores que tenía.

Este sistema de dados me ha gustado mucho porque sigue la línea de los reglamentos de turnos simultáneos, donde se alternan las acciones de ambos bandos y, además, de forma aleatoria. No hay sitio para los cálculos matemáticos y si para el caos de la batalla.

El movimiento es bastante común, siendo de 6" para los que avanzan y 12" para los que corren. Cuando una unidad dispara lo hace con todas sus armas contra una unidad enemiga (con alguna excepción como los panzarfaust) la cual tiene la posibilidad de reaccionar tumbándose (down) siempre que no haya ejecutado su orden aún este turno. Tras la posible reacción se mide la distancia y se compueba la línea de visión, se suman los dados de todas las armas que pueden disparar y se lanzan. Impactas con 3+ (3,4,5 y 6), lo que es bastante impactar! siempre que no tengas que aplicar modificadores por cobertura, movimiento, larga distancia,.. casi todos cuentan como -1. Calcula los impactos, coloca si fuera el caso el marcador de pinned y realiza las tiradas de salvación según el valor de daño del objetico (por ejemplo infantería veterana 5+). Por último retira las bajas. Hay más reglas que atañen al disparo, fuego desde y sobre vehículos, tipos de armas,...



Si el jugador desea asaltar a una unidad enemiga debe dar la orden de correr. Si se cumple (pasa el test si es necesario) elige un objetivo que tiene la opción, una vez más de reaccionar si aún no actuó, mide la distancia y mueve sus figuras hasta contactar a las de la unidad objeto de la carga. El orden del combate sigue de la siguiente manera: primero al atacante tira un ataque por cada una de sus figuras tras lo que el defensor retira sus bajas; luego el defensor realiza sus tirada de ataque retirando sus bajas el atacante. El bando que ha recibido más bajas es el perdedor y !resulta destruido!

El libro incluye un montón de reglas especiales para las diferentes unidades y nacionalidades, armas y vehículos; además de unas completísimas listas de ejército qie incluyen alemanes, americanos, rusos e ingleses y varios escenarios. Sin duda todo lo que necesitas para jugar lo tienes en Bolt Action.

Prometo ir añadiendo más comentarios sobre el reglamento en un par de días, en cuanto lo pruebe en la tienda. Por cierto, estais todos invitados a venir a jugar con nuestras minis a ¡Bolt Action!

sábado, 11 de febrero de 2012

Napoleon at War, el reglamento







Hace mucho que no escribía aquí pero hoy retomo el blog para hablaros del nuevo reglamento napoleónico que nos ha enganchado y para el que estoy rebasando mis napos e incluso pintando figuras nuevas: Napoleon at War. ¡Si hasta han conseguido que me haga ingleses! La verdad es que es un reglamento muy ágil, intuitivo y fácil de aprender. Cada jugador manda una división, compuesta por varias "brigadas" llamadas Fuerzas en las regles y formadas por cuatro batallones de infantería ( de 6 bases de cuatro figuras cada uno) o dos regimientos de caballería (de 4 bases de tres figuras) y con esta cantidad de figuras por bando el tiempo medio de una partida es entre una hora y media y dos horas, y esto es una de las cosas que más me gustan. También el que no se usen marcadores en ningún momento, lo que deja la mesa libre de otras cosa que no sean las figuras y la escenografía.

El sistema de juego es parecido al de Flames of War, con tres categorías de Valor y tres de Disciplica para cada batallón, que hay que chequear en momentos del juego como cargar, maniobrar frente al enemigo, formar cuadro o contratacar. Se juega por turnos, un total de seis, divididos en una para el atacante y otra para el defensor, con cuatro fases cada una: movimiento, disparo, asalto y refuerzos. Se dispara tirado 2 dados por base (1 si has movido) y se acierta con 4+, cada cuatro impactos elimina una base y los sobrantes no se acumulan sino que fuerzan a una tirada de salvación de una segunda base. Si se obtiene un resultado superior al número de impactos por encima de 4 se salva, si no se pierde la base completa (por ejemplo si se sufren 6 impactos se elimina un base y se tira salvación a 3+ para la segunda). En el cuerpo a cuerpo se consulta una tabla que nos dice cuantos dados hay que tirar dependiendo de los tipos de tropa que se enfrentan. Aquí cada impacto elimina una base ¡Demoledor!
 
Los movimientos son muy sencillos, nada de andar pivotando y con avances lentos tardar varios turnos en llegar ante el enemigo. Ya verás que cuando estás a distancia del combate los movimientos son más rápidos (movimientos de maniobra) y se ralentizan al acercarte a corta distancia.

Ya he jugado varias partidas usando los escenarios que incluye el libro y me he divertido mucho (que es lo mejor que se puede pedir a un reglamento). Por ahora solo tengo ingleses y franceses pero ya he visto las listas de rusos y austriacos y tienen una pinta excelente. Se pueden descargar de la web de Man at War, junto con las listas de características de cada tipo de unidad de los diferentes ejércitos. La verdad es que están haciendo un trabajo excelente subiendo listas de ejércitos que ellos mismos no comercializan lo que quiere decir que ven su reglemento no solo como un apoyo a la venta de sus figuras (que por cierto son excelentes y lucen, con sus 18mm, de un modo espectacular) sino como su producto estrella. Aquí podéis ver una de sus cajas, que incluyen brigadas completas con peanas y todo.

El sistema nos ha gustado tanto que hasta estoy pensando en jugar Guerra Civil Americana con mis ejércitos de 15mm de Peter Pig (solo tengo que adaptar las reglas para caballería desmontada y sustituir la columna por la doble línea).
Ya os iré contando...
Rafael

lunes, 28 de marzo de 2011

III Torneo Europeo de Impevs y Jornadas en Salamanca

El próximo 21 de mayo vamos a organizar, por segundo año consecutivo, el Torneo Europeo de Impetus. Esta vez jugaremos dentro de las Primeras Jornadas de Simulación Histroica "Salamanca 2011", que se celebrarán ese fin de semana (21-22 de mayo) en el Palacio de Congresos de Salamanca. Además del torneo estamos organizando otras actividades muy interesantes que rodearán el campeonato. Durante los dos días podréis disfrutar de varias mesas de juego espectaculares como una Batalla de Arnhem de 4 metros, con figuras de Flames, ACW en 28mm, Guerra de Sucesión Española, Guerras de Italia con figuras de Venexia, y mucho más. Tendremos exposición de ejércitos de diversas épocas y escalas, cursos de pintura (como el monográfico de caras a cargo de "El Mercenario"), conferencias ("Las Guerras Cimbrias" y "Curiosidades del Mundo Antiguo"), Concurso de Pintura, Visita al Campo de Batalla de Los Arapiles, y, por supuesto, un entorno ideal para pasar un fin de semana estupendo. El domingo tendremos un torneo de Flames of War organizado por Shogun, una tienda de Salamanca que organiza las jornadas junto con Atlántica. Los que estéis interesados en apuntaros a alguno de los torneos (¡o a los dos!) podeis contactar en: estrategia@atlanticajuegos.com shogun@shogunsalamanca.net Un abrazo Rafael

martes, 12 de octubre de 2010

Lasalle, ¿El reglamento napoleónico definitivo?


Por fin acaba de ver la luz la edición en castellano el conocido reglamento Lasalle, de San Mustafa, que promete ser el aglutinador de gran parte de los jugadores españoles que gustan de este periodo. Creo que así va a ser por varias razones. La primera sin duda es que es el primer reglamento napoleónico en castellano y por lo tanto permitirá acercarse a él a muchos aficionados que no saben inglés (y no cabe duda que también es más cómodo para los que sabemos pero no con la fluidez que nos gustaría). También ayuda que sea un reglamento sencillo, fácil de aprender y visualmente muy atractivo; pero sin duda el que esté pensado para jugar torneos sea lo que va a decantar sobre todo a los clubes a adoptar Lasalle como el nuevo FOW napoleónico.

Aunque el reglamento te permite utilizar gran variedad de tipos de bases para jugar (siempre y cuando las de ambos bandos sean iguales) la recomendada por San Mustafa es la de 4 x3 cms con 8 figuras en dos filas para infantería, tres figuras para caballería y un cañón con dotación para artillería. Creo que la mayoría de los jugadores adopatrán estas bases para universalizar el asunto y poder participar en campeonatos. Como lo más importante es el frente de las bases, ya que todas las medidas del juego dependen de él, yo he preferido variar un poco el fondo y usar bases de 4x4cms para caballería y artillería con el fin de poder colocar mejor las figuras.

Quizá es en este sistema de bases donde algunos jugadores encuentren el principal escollo, ya que una unidad pequeña, como un batallón francés por ejemplo, está formado por cuatro bases y un total por lo tanto de 32 miniaturas. Puede que para algunos sea una cantidad excesiva tanto en precio como en volumen de pintura, aunque el juego a nivel de competición no requiere muchas unidades. Eso sí, ¡el resultado es espectacular!

Al final del libro puedes encontar un generador de ejércitos ideado para partidas rápidas y sobre todo para torneos. Es en este capítulo donde podemos encontar algunas erratas, en concreto cajetines con información sobre tipo sde tropas que están vacíos. Nosotros adjuntamos una Fe de Erratas en la tienda al comprar el libro y el editor va a publicar un libreto con todo el capítulo que entregaremos gratuitamente a todos los que nos lo hayan comprado. Así que la cosa no es muy importante ya que en las reglas no he encontrado ninguna errata.

Las Reglas
Acercarse a Lasalle es al principio un poco lioso por la organización del reglamento que es bastante atípico. En primer lugar el orden de las acciones dentro del turno es diferente a cuanto hemos visto en otros reglamento (por ejemplo empiezas tu turno reaccionando como defensor a los movimientos de tu oponente en el turno anterior) y además no están explicados por orden en el libro. Cuando pasas el primer momento de confusión ves que es bastante lógico, sencillo y fácil de aprender. No necesitas retener gran cantidad de información ya que las carácterísticas de las tropas son pocas y las tablas muy sencillas.
Se juega por turnos, contando como un turno completo el de un jugador y otro turno completo el de su oponente, hasta un total de 16 (8 cada uno), aunque ampliables hasta cinco más dependiendo del azar (esto evita las típicas jugadas ilógicas del último turno que se hacen sólo para puntuar). Cada turno está dividido en 4 fases:
Fase de Reacción
Fase de Combate
Fase de Acción
Fase de Estado
En la primera reaccionas como defensor al ataque de tu oponente en el turno anterior, cambiando de formación (a cuadro por ejemplo), retrocediendo, disparando, contracargando,.... En la fase de combate se resuelven las melés y aunque sea tu turno, haces el papel de defensor. Posteriormente en la Fase de Acción es cuando mueves con tus unidades y cargas contra las unidades enemigas (pero no combates ya que este se producirá durante la fase de combate de tu oponente en el próximo turno) . Finalmente en la Fase de Estado revisas la moral del ejército, entrada de reservas, ingenieros,...

La posibilidad en la Fase de Acción de recuperar a tus unidades del daño sufrido en acciones anteriores es muy interesante y refleja muy bien la reorganización de batallones que han sufrido bajas pero tras un descanso (y una buena arenga) recuperan su capacidad de combate. Una unidad queda desbandada cuando acumula tantos daños como bases tiene (las bases no se retiran sino que se usan marcadores) y se retira del juego.

Durante las próximas semanas voy a estar haciendo partidas de demostración en Atlántica para todos aquellos que queráis pasaros a aprender, sin compromiso ninguno de comprar el manual, por supuesto. Mis figuras están a vuestra disposición si ya tenéis el manual pero aún no figuras pintadas y queréis ir echando unas partidas con algún colega, eso si, siempre en la tienda...

Si tenéis dudas sobre el reglamento podéis escribirme aquí o al email de la tienda:
estrategia@atlanticajuegos,com

Un saludo
Rafael